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Serrage

"Sigam a luz. Em sua ausência, sigam a mim."

Serafins são mortais que transformaram em representações celestiais de uma virtude ou ideal. Exaltados por um poder superior, os serafins são selecionado por seres divinos após longo e paciente observação, confirmando que o mortal exibe caráter puro. Serafins são selecionados de nobres mártires, cruzados incansáveis ou outros exemplos indivíduos que estão preparados para se tornar o manifestação física de justiça.

Diferentes de aasimares que nascem com a centelha divina dentro deles, serafins são escolhidos por exarcas, anjos ou arque-serafins dos deuses benignos, com o propósito de se tornarem paragões do bem e da virtude.

Se Tornando um Serafim[]

Ser escolhido para ser um serafim é se tornar um recipiente para todos os princípios que você defende. Está é uma responsabilidade que não se deve ser tomado levianamente, e aqueles que demonstram retidão com a intenção de tornar-se um serafim geralmente são esquecidos para esse propósito. Ao se tornar um serafim, considere o porquê seu personagem foi escolhido. Você exibe um mérito escondido? Você se dedica a uma causa que os arqui-serafins valorizam?

Características da Transformação[]

Um serafim tem as seguintes características de transformação:

Pré-requisitos[]

Valor de Habilidade: 13 de Sabedoria

Marcos de Narrativa. Você deve ter sido exaltado por um arcanjo, entidade benigna, energias cósmicas divinas, ou ter algum outra razão plausível para ter se tornado um serafim.

Discuta com seu DM como você pode alcançar isso no jogo.

Algumas de suas habilidades exigem que seu alvo faça um teste de resistência para resistir aos seus efeitos. O CD do Teste é calculado da seguinte forma:

CD de Teste da Transformação = 8 + seu bônus proficiência + seu modificador de Sabedoria, Carisma ou Inteligência

Marcos para os Níveis[]

A seguir estão exemplos de possíveis marcos para subir níveis para o Serafim:

  • Derrotar uma poderosa força das trevas.
  • Crie um ponto de referência sagrado para peregrinos.
  • Estabeleça uma paróquia de adoradores que defenda sua virtude.
  • Estabeleça um portal entre o Plano Material e um dos Planos Superiores.
  • Salvar uma alma que foi considerada além redenção.

Primeiro Nível de Transformação[]

Seraph1

A primeira vista Serafins não parecem muito diferentes de humanos, mas o glamour divino de suas asas é inescapável.

Começando no primeiro nível, você ganha a seguinte Dádiva da Transformação e a Fraqueza da Transformação desse nível.

Dádiva da Transformação: Asas Angelicais[]

Você manifestou asas emplumadas. Você tem uma velocidade de Voo igual à sua velocidade de caminhada. Você não pode usar uma armadura ou roupa que não tenha sido modificado para acomodar suas asas.

Dádiva de Transformação: Forma de Celestial[]

  • Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Carisma, Constituição ou Sabedoria aumenta em 1. Um valor de habilidade não pode ser aumentado além de 18 desta forma.
  • Celestial. Seu tipo de criatura muda para Celestial, além de qualquer outros tipos de criatura que você é.

Fraqueza da Transformação: Amarras Planares[]

Seu corpo e alma estão ligados a um plano divino de existência. Você tem desvantagem em testes contra a morte devido ao plano tentando puxá-lo de volta para lá. Se você for morto, sua alma é levada de volta a um plano de existência do DM escolha. Este plano é sua nova casa, e você se torna um NPC sob o controle do DM.

Se você está no plano divino responsável por sua transformação, essa fraqueza não tem efeito.

Segundo Nível de Transformação[]

Começando no 2º nível de Transformação, você pode escolher uma das seguintes dádivas da transformação. Você também ganha a Fraqueza da Transformação deste nível.

Dádiva de Transformação: Retribuição Divina[]

Quando você ou uma criatura aliada que você pode ver dentro de 9m realiza a ação de ataque, você pode usar sua Reação para imbuir o ataque com zelo sagrado. Imediatamente após o alvo completar a ação de ataque, ele pode realizar um ataque adicional com uma Ação Bônus. Em um acerto, o alvo do acerto leva um dano Radiante adicional de 1d8.

Você pode usar esta característica um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência. Você recupera todos os usos dessa característica quando você termina um descanso longo.

Dádiva de Transformação: Clemência Divina[]

Quando você ou uma criatura que possa ver a até 18 metros leva dano, você pode usar sua Reação para lançar um feitiço de 1º nível ou superior. Este feitiço deve ter como alvo a criatura que tomou o dano e deve restaurar Pontos de Vida para ela.

Você pode usar esta característica um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência. Você recupera todos os usos dessa característica quando você termina um descanso longo.

Dádiva de Transformação: Expedição Divina[]

No início do turno de outra criatura, você pode usar sua reação para se mover até onde seu deslocamento permite ou permitir um aliado que você possa ver, dentro de 18m, se mover até onde o deslocamento dele permitir. Movimento feito dessa forma não causa ataques de oportunidade.

Você pode usar esta característica um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência. Você recupera todos os usos dessa característica quando você termina um descanso longo.

Fraqueza da Transformação: Aparência Divina[]

Sua aparência mudou radicalmente. Seu corpo irradia um brilho divino e suas asas são apêndices proeminentes e poderosos. Você pode conter esta forma e apresentar a aparência de o humanoide que você já foi, mas isso é cansativo e requer concentração. Momentos de estresse irão provavelmente revelar sua verdadeira natureza. Nas seguintes situações, sua verdadeira forma é revelada:

  • Concentração em um feitiço.
  • Ganhar a condição inconsciente.
  • Entrar em solo profanado.
  • Optar por se revelar.

Em eventos de extremo estresse emocional ou físico, o DM pode pedir um teste de resistência de Constituição com um CD de sua escolha para ver se você mantém sua forma humanoide.

Criaturas de alinhamento maligno que testemunham ou ouvem sobre sua verdadeira forma, tornam-se hostis a você e são compelidos pela malícia a destruí-lo, a menos que o DM decida de outra forma.

Se a criatura tem medo de você ou decide que você é muito poderoso para lutar, ele tentará prejudicar você de outra forma, mas não desistirá de tentar destruir você.

Terceiro Nível de Transformação[]

Seraph2

Uma vez acostumados com suas formas divinas, serafins se tornam símbolos da pureza e virtude.

Começando no 3º nível de Serafim, você pode escolher uma entre seguintes dádivas da transformação, ou escolha uma dádiva de um nível inferior que você atinja os pré-requisitos. Você também ganha a Fraqueza da Transformação deste nível.

Dádiva da Transformação: Golpes Radiantes[]

Sempre que você atinge um alvo com um ataque corpo-a-corpo, você causa um dano Radiante adicional de 1d6 ao alvo. Este dano aumenta para 2d6 se o alvo é um Corruptor, Fada ou Morto-Vivo.

Dádiva de Transformação: Purificar Aflição[]

Quando você lança um feitiço que restaura os pontos de vida de um aliado, você também pode remover uma condição sendo infligida a ele por um feitiço ou habilidade.

Dádiva de Transformação: Arco do Julgamento Celestial[]

Você pode usar uma Ação Bônus para convocar um poderoso arco feito de luz divina. Alternativamente, você pode transformar um arco mágico que esteja empunhando em Arco do Julgamento. O arco é igual a um arco longo, exceto os ataques feitos com ele causam dano Radiante e ele tem as seguintes características:

  • O arco não usa munição. Em vez disso, quando o portador puxa a corda do arco, surge uma flecha etérea de luz radiante.
  • Ataques com o arco causam 1d8 extra de dano Radiante. Contra corruptores, fadas e mortos-vivos, essa dano aumenta para 2d8.
  • A forma radiante do arco emite luz brilhante em um raio de 1,5m e luz fraca por 1,5m adicionais.

Você pode cancelar a convocação do arco a qualquer momento (não requer nenhuma ação). Apenas você pode empunhar o arco.

Fraqueza da Transformação: Farol para a Escuridão[]

Você se tornou um Serafim de notável virtude e divindade. Isso fez de você um alvo para tudo o que é maligno no mundo. Sempre que você ou um aliado dentro 9m comete um ato de mal maior, como assassinar um alvo indefeso, uma pequena quantidade da escuridão se liga a você e você ganha 1 ponto de corrupção (até um máximo de 5). Se o ato constitui um mal maior é determinado pelo DM. Sempre que você fizer uma jogada de ataque contra uma criatura maligna, ou fizer um teste de resistência contra um feitiço ou habilidade de uma criatura maligna, subtraia o número de pontos de corrupção que você tem de suas jogadas. Sempre que você completar um descanso longo, e orou por pelo menos 1 hora, você pode reduzir o número de pontos de corrupção que você tem em 1.

Quarto Nível de Transformação[]

Começando no 4º nível de Serafim, você pode escolher uma entre  seguintes dádivas da transformação, ou escolha uma dádiva de um nível inferior que você atinja os pré-requisitos. Você também ganha a Fraqueza de Transformação deste nível.

Dádiva da Transformação: Aura do Expurgo Sagrado[]

Você emite uma aura de fervor justo. Esta aura irradia até 6 metros de você enquanto você está consciente. Quando você ou um aliado dentro do alcance de sua aura atinge uma criatura hostil, eles podem escolher para que esse acerto seja um acerto crítico. Uma vez que uma criatura se beneficiou dessa habilidade, ela não pode se beneficiar com isso novamente até que tenha completado um Descanso Longo.

Seraph3

Escolhidos pessoalmente pelos exarcas e arcanjos dos Planos Superiores, Serafins de grande poder fazem parte das defesas divinas desses planos.

Dádiva da Transformação: Aura da Benção Piedosa[]

Você emite uma aura de revitalização e fortitude. Esta aura irradia até 6 metros de você enquanto você está consciente. Quando você ou um aliado dentro alcance de sua aura é reduzido a 0 pontos de vida, eles são reduzidos a 1 ponto de vida em vez disso. Uma vez que uma criatura se beneficiou dessa habilidade, ela não pode se beneficiar com isso novamente até que tenha completado um Descanso Longo.

Dádiva da Transformação: Aura da Bravura Empírica[]

Você emite uma aura de rapidez e bravura. Esta aura irradia até 6 metros de você enquanto você está consciente. Quando você ou um aliado dentro do alcance da sua aura faz um teste de habilidade de Destreza para determinar a iniciativa, eles podem adicionar +5 ao resultado. Além disso, no turno desse aliado, ele ganha vantagem em jogadas de ataque contra qualquer criatura que ainda não tenham tido seu turno no combate. Uma vez que uma criatura se beneficiou dessa habilidade, ela não pode se beneficiar com isso novamente até que tenha completado um Descanso Longo.

Fraqueza da Transformação: Atração dos Planos Superiores[]

Seu novo plano nativo tenta atraí-lo para ele, reivindicando sua forma. Sempre que você rolar um 1 natural para um teste de resistência contra um feitiço ou habilidade mágica, você recebe 1d6 de dano de Energia para cada 2 níveis de personagem, além de qualquer outro dano ou efeitos que você sofreria, devido ao seu plano nativo tentando desvinculá-lo do plano material.

Por exemplo, um Guerreiro de 6º nível levaria 3d6 dano de Energia. Este dano ignora resistências e imunidades.

Balanceamento[]

  • Todas transformações são homebrews e todas estão sujeitas a alterações para balanceamento.
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